Mecánicas de juegos de mesa
Las mecánicas de los juegos de mesa son la unión de sus elementos o piezas (escenarios, dados, cartas, etc...) junto con sus normas y sistemas por lo que se rigen. Muchos juegos de mesa están compuestos por varias de estas mecánicas, haciendo cada juego único.
El siguiente listado agrupa los juegos de mesa por cada una de las mecánicas. También trata de dar una breve explicación sobre ellas.
- Acciones / Eventos
- Acción por cartas
- Actuar / Interpretar
- Alianzas
- Ambito del vecindario
- Apilamiento y equilibrio
- Apuestas
- Árboles / tracks de tecnología
- Atrapa al líder
- Aumento del valor de los recursos no elegidos
- Bias
- Bingo
- Bonus de fin de partida
- Campaña / Batallas dirigidas por cartas
- Cantar
- Captura estática
- Carrera
- Cartas multiusos
- Cartas por bazas
- Cercado de áreas
- Cobertura de rejilla
- Coincidencia
- Cola de recursos
- Colección de ítems
- Colocación de losetas
- Colocación de trabajadores
- Colocación de trabajadores con dados
- Colocación de trabajadores de diferentes tipos
- Colocación de unidades secretas
- Comercio
- Compensación por puja
- Compra / Venta
- Compra / Venta de acciones
- Configuración variable
- Construcción de mazos
- Construcción de patrones
- Construcción de redes y rutas
- Contadores de orden
- Contratos
- Control de áreas / Mayorías
- Cooperativo
- Cuadrícula
- Deformación de mapa
- Desertar o cooperar
- Destreza en subastas
- Dibujar
- Dibujo
- Draft
- Draft abierto
- Draft cerrado
- Draft de acciones
- Draft de cartas
- Elección narrativa / párrafo
- Eliminación de jugadores
- Eliminación de piezas
- Empujar / Deslizar
- Enfrentamiento en otro tablero
- Escalada
- Escenarios, misiones o campañas
- Etiquetas
- Eventos
- Fichas de acción
- Final de partida por tiempo transcurrido
- Final por muerte súbita
- Flicking
- Forzar el compromiso
- Fusión y biselado
- Gestión de mano
- Golpes y fallos críticos
- Habilidades de un solo uso por partida
- Habilidades variables
- Incremento automático de recursos
- Inducción
- Ingresos
- Interrumpir orden de turno
- Inversión
- Investigación
- Juego por equipos
- Jugador como juez
- La más alta y más baja puntuación
- Legacy
- Límites en la comunicación
- Línea de visión
- Mancala
- Marcador de ventaja
- Memoria
- Mercado
- Movimiento con platillas
- Movimiento de áreas
- Movimiento de múltiples unidades
- Movimiento de unidades por grupos
- Movimiento en casillas hexagonales
- Movimiento entre puntos
- Movimiento en tres dimensiones
- Movimiento oculto
- Movimiento por cartas
- Movimiento por celdas
- Movimiento por cuadriculas
- Movimiento por dados diferentes
- Movimiento por impulso o velocidad
- Movimiento por medición
- Movimiento por tropas
- Movimiento programado
- Movimientos por patrones
- Muerte por resolución de iconos
- Múltiples finales
- Multiples mapas
- Narrativo
- Negociación
- Ofertas restringidas
- Orden de turno aleatorio
- Orden de turno basado en estadísticas
- Orden de turno basado en rol
- Orden de turno pasable
- Orden de turno por demanda
- Orden de turno por subasta
- Orden de turno por subasta hasta pasar
- Orden de turno por tiempo
- Orden de turno progresivo
- Papel y lápiz
- Patata caliente
- Pedir
- Perdedor único
- Piedra, papel o tijera
- Pierde un turno
- Piezas como mapa
- Piezas encadenadas
- Pistas dirigidas
- Por capas
- Posición relativa
- Preguntas y respuestas
- Préstamos
- Prioridad por subasta holandesa
- Producción aleatoria
- Programación de acciones
- Propiedad
- Puja por orden de selección
- Puja predictiva
- Pujas como apuestas
- Puntos conectados
- Puntos de acción
- Puntos de movimiento
- Puntos de victoria como recursos
- Puntos de victoria ocultos
- Puntuación y reinicio de partida
- Realización de acciones por tiempo
- Recogida y entrega
- Reconocimiento de patrones
- Recuperación de acciones
- Recurso para mover
- Recursos a futuro
- Reddución de un mapa
- Relanzamiento de dados y bloqueo
- Resolución de combates por tabla de ratio
- Resolución de conflictos mediante cartas
- Resolución por comparación de estadísticas
- Rey de la colina
- Robo de consecución de objetivo
- Roles
- Roles con información asimétrica
- Roles ocultos
- Rondas variables
- Rondel
- Seguimiento
- Selección simultánea de acciones
- Semi-cooperativo
- Simulación
- Soborno
- Solo / Solitario
- Subasta: Economía cerrada
- Subasta holandesa
- Subasta inglesa
- Subasta: Puja cerrada
- Subastas
- Subastas de múltiples lotes
- Subasta: Solo una
- Subastas por asignación fija
- Tablero modular
- Temporizador de acción
- Tentar a la suerte
- Tiempo real
- Tirada de dados
- Tirar dados y mover
- Tira y afloja
- Toma eso
- Torre de cubo
- Traidor oculto
- Trenes sistema Crayon
- Unión de puntos de un mapa
- Velocidad de reconocimiento
- Votación
- Yo corto, tú eliges
- Zona de control