Portada juego de mesa Fort Sumter: The Secession Crisis, 1860-61
Portada juego de mesa Fort Sumter: The Secession Crisis, 1860-61

Juego base

Fort Sumter: The Secession Crisis, 1860-61 (2018)

20 - 40 Minutos

+10 Años

2 Jugadores

Descripción

Fort Sumter: The Secession Crisis, 1860-61 es un Juego Dirigido por Cartas (CDG) para dos jugadores que retrata la crisis de secesión de 1860 que condujo al bombardeo de Fort Sumter y a la Guerra Civil Americana. Fort Sumter es un juego de tamaño reducido (mapa montado de 11x17") que se juega en aproximadamente 25-40 minutos. El juego enfrenta a un jugador unionista contra uno secesionista. Cada jugador utiliza la mecánica de control de área introducida en el diseño We The People de Mark Herman e inmortalizada en Twilight Struggle para colocar, mover y eliminar capital político. La ubicación del capital político determina quién controla cada una de las cuatro dimensiones de la crisis (política, secesión, opinión pública y armamento). Después de tres rondas de juego, el juego culmina en una confrontación de Crisis Final para determinar el ganador.

El corazón del diseño de Fort Sumter es el sistema CDG de Mark, en el que utilizas las cartas de Estrategia por su valor o evento histórico para adquirir capital político del registro de crisis. Las fichas de capital político se utilizan para competir por el control de los doce espacios del mapa. Aquí entran en escena personajes como William Lloyd Garrison, Sam Houston, Jefferson Davis y Harriet Beecher Stowe, mientras los estados del Sur disuelven la Unión.

Los doce espacios del mapa se agrupan en las cuatro dimensiones de la crisis. Se gana un punto de victoria cada ronda en la que se controlan los tres espacios de una dimensión. Por ejemplo, la dimensión de Armamento se caracteriza por los Arsenales Federales, el Fuerte Pickens y, por supuesto, el Fuerte Sumter. Además, cada ronda ganas un punto de victoria por controlar tu espacio objetivo secreto. Pero ten cuidado; cualquier jugador puede anotar espacios de objetivo activos. Al final de las dos tomas de posesión presidenciales (tercera ronda), una nueva mecánica de Crisis Final lleva el juego a su disputada conclusión.

Utilizando una nueva mecánica de la Serie de Crisis Final, puedes acelerar la crisis abriendo brechas en las zonas (escalada, tensión, crisis final) que te proporcionen capital político de bonificación. Sin embargo, hay que tener cuidado, ya que el primero que entre en la zona de crisis final gana ventaja política, pero pierde puntos de victoria. Cada partida termina con una crisis final, en la que las cartas colocadas durante las tres rondas completan las maniobras políticas finales que determinan el ganador.

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