Portada juego de mesa Sekigahara: The Unification of Japan
Portada juego de mesa Sekigahara: The Unification of Japan

Juego base

Sekigahara: The Unification of Japan (2011)

180 Minutos

+14 Años

2 Jugadores

Descripción

La batalla de Sekigahara, librada en 1600 en una encrucijada en Japón, unificó a esa nación bajo la familia Tokugawa durante más de 250 años.

Sekigahara: The Unification of Japan le permite volver a competir en esa guerra como Ishida Mitsunari, defensor de un niño heredero, o Tokugawa Ieyasu, el daimyo (señor feudal) más poderoso de Japón.

La campaña duró sólo 7 semanas, durante las cuales cada lado improvisó un ejército y una estrategia con las fuerzas que sus aliados podían proporcionar. Cada líder albergaba profundas dudas sobre la lealtad de sus unidades, por una buena razón. Varios daimyo se negaron a luchar; algunos incluso se volvieron de lado en medio de la batalla.

Para conquistar Japón debes hacer algo más que enviar un ejército, debes estar seguro de que te seguirá en el combate. Cultiva la lealtad de tus aliados y despliégalos sólo cuando estés seguro de su lealtad. Gana una batalla obteniendo una deserción de las filas de tu oponente.

Sekigahara está repleto de mecánicas inusuales:

  • No se usan dados
  • Las cartas representan la lealtad y la motivación. Sin una carta que coincida, un ejército no entrará en batalla.
  • La lealtad está representada por el tamaño de la mano, que fluctúa en cada turno.
  • Las batallas son una serie de despliegues, de pilas de unidades ocultas, basadas en factores de lealtad ocultos. Las cartas de desafío de lealtad crean potenciales eventos de deserción.

Sekigahara: The Unification of Japan es un juego de mesa de bloques de 3 horas basado en la campaña japonesa de 1600. La guerra de 7 semanas, luchada a lo largo de las dos principales carreteras de Japón y en asedios dispersos y escaramuzas en el interior del país, elevó a Tokugawa Ieyasu a Shogun y unificó a Japón durante 265 años.

Sekigahara está diseñado para ofrecer una experiencia históricamente auténtica dentro de una mecánica de juego intuitiva que se puede jugar de una sola vez. Se ha hecho un gran esfuerzo para preservar un mecanismo de juego limpio. (A pesar de la gran cantidad de detalles históricos, el reglamento es un breve resumen de 6 páginas). El azar toma la forma de incertidumbre y no de suerte.

No se usan dados; el combate se decide con cartas. Bloques = ejércitos y cartas = motivación. La combinación de ejército y motivación produce un impacto en el campo de batalla. Los ejércitos sin cartas iguales no luchan. Las batallas se resuelven rápidamente, pero con suspenso, participación táctica y una amplia gama de posibles resultados.

La legitimidad está representada por el tamaño de la mano, que fluctúa cada semana según el número de castillos que tenga un jugador. Ciertos eventos agotan la legitimidad, como las marchas de fuerza y las batallas perdidas. El reclutamiento, mientras tanto, es una función del control de un daimyo sobre las áreas de producción clave. Los objetivos (unidades enemigas, castillos, recursos) existen por todo el mapa.

La configuración inicial es variable, por lo que la situación es siempre fresca. La información oculta (bloques y cartas) proporciona una incertidumbre adicional. De esta manera el juego se siente como la campaña real.

Los bloques son grandes y apilables. Cada unidad en el tablero es visible a la vez, y la situación estratégica es comprensible a simple vista. Los componentes utilizan designaciones y colores auténticos del clan, y tienen un toque japonés.

Fieles a la historia, los objetivos (castillos y centros económicos) y las fuerzas (ejércitos de daimyo aliados) están dispersos. El apoyo a un frente significa el abandono de otro. El jugador es arrastrado entre prioridades que compiten entre sí. Cada lado se pregunta dónde quiere luchar su oponente, y dónde no está preparado. Hay una gran cantidad de engaños en el juego.

Cada jugador debe reunir a los varios daimyo de su coalición, manejando la moral y la motivación de cada clan. Las fuerzas están dispersas, y aunque hay razones para unificarlas, los objetivos también están dispersos, y el marco temporal es compacto, por lo que las escaramuzas se producirán en toda la isla.

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